プログラミングに挑戦!

低学年のクラスで、プログラミングの授業を行いました。
プログラミングでは、そのスキルを身につけるだけでなく、論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成をねらいとしています。

プログラミングには、Scratchというアプリを使いました。
今回の授業の課題は、「ねこのキャラクターを動かす」
そして、「ねこのキャラクターを犬のキャラクターに変更する」です。
まだパソコンのマウス操作に慣れていない子も多くいますが、
クリックの操作が分からなくても子供同士でまねをしあいながら、その感覚をつかんでいっているようでした。

まず「動き」のブロックから「10歩動かす」というアイコンを画面の中心に置き、ねこに指令を与えます。
次に「イベント」の中からねこが動くのは「旗が押されたとき」と限定してみます。
旗のマークを押すと、ねこが動き始めました。
ここまではみんな難なくクリア!
指令通りに動かすことができて、パソコン室に歓声が上がりました。

「ねこを動かす」という動作ひとつを取っても、その解決には必要な操作がいくつかあることに気がつきました。
ねこを別の動物のキャラクターに変えてみる子、動く方向を真横ではなく上下や斜めに動かす子、ねこの鳴き声をつける子、思い思いにプログラミングして、キャラクターを動かしていました。

では、最後の難題「猫のキャラクターを犬のキャラクターに変更する」ですが、なかなか「できた!」の声が上がりません。
「犬のキャラクターは見つけたけど…」「『見た目」のブロックにヒントがある気がするよ!」
さまざまな考え方で盛り上がりますが、授業の終わりがやってきました。
「『変える』というのは、どういうことか言えるかな。」
先生の発問に、みんな考えこみます。
まず、ねこが消える。そして、犬が現れる、という指令を出すと、ねこを犬に変更するとプログラミングできます。

プログラミング教育の本当の目的は、パソコン操作ではなく、この思考の部分なのです。
目的を達成するために、物事を順序だてて考え、結論を導き出し、それを計画的に実行すること。
全員で先生が操作するScratchの画面を見てやり方を確認します。
「犬に変わった!まず、ねこを消してから、犬を出すんだ」と、話す子もいました。

さっそく一人の児童が、家に帰って自分のタブレットにScratchをダウンロードしたそうです。
嬉しそうに「昨日帰ってプログラミングやったよ!」と教えてくれました。




 

2021年02月26日